Prozedurale Soundeffekte

Alle Sounds sind vollständig per Code erzeugt (numpy/scipy, keine Samples). Kopfhörer empfohlen.

Zauber

feuerball 3.8 s

Aufladen (Bandpass-Rauschen mit steigender Frequenz), Flammen (verzerrtes rosa Rauschen), Knistern (Zufallsimpulse), Einschlag (Sinus-Sweep 110→30 Hz + Rauschen).

eiszauber 3.6 s

Glasartige Töne mit inharmonischen Teiltönen, zufällig verteilte hohe Pings, Frost-Knistern, langer heller Hall.

heilung 6.2 s

Aufsteigender C-Dur-Akkord aus FM-Tönen mit Chorus, Pad mit Tremolo, pentatonisches Glitzern.

blitz 4.3 s

Elektrisches Knattern (zufällig gegatetes, verzerrtes Rauschen + Brummen), danach Donner (braunes Rauschen, Tiefpass, unregelmäßige Lautstärke).

arkan-aufladung 3.9 s

FM-Ton mit steigender Tonhöhe, wachsendem Modulationsindex und schneller werdendem Tremolo, danach Entladung.

dunkler-zauber 5.5 s

Rückwärts abgespielter Hall als Anlauf, dann Einschlag mit dissonantem Drone (A + B) und sich schließendem Filter.

Kampf

schwert-schwung-3x 1.8 s

Drei zufällige Varianten desselben Whoosh-Generators mit Stereo-Bewegung.

schwert-klirren 1.9 s

Heller Transient, Kratzen und metallisches Nachklingen (inharmonische Teiltöne, links/rechts leicht verstimmt).

faustschlag 0.6 s

Kurzer Whoosh vor dem Treffer, dann tiefer Thump, Körper und Klick, leicht gesättigt.

schild-block 0.9 s

Holzresonanzen (Modalsynthese), Klopfgeräusch und leiser Metallrand.

bogen-schuss 2.4 s

Sehne (Karplus-Strong), Pfeilflug, Einschlag in Holz mit nachschwingendem Pfeil.

kritischer-treffer 2.2 s

Klirren + Schlag + Einschlag + heller Sweep und Glocke, gemeinsam verhallt.